Autorentext: “Ein geheimnisvoller Auftraggeber bittet die Helden darum, seinen Schatz zu bewachen. Doch dunkle Mächte greifen nach dem Gold und nach der Hatz auf die Diebe und auf der Suche nach der Wahrheit ist nichts, wie es scheint, wenn der Glanz des Goldes das Auge blendet …”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2005 den zehnten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 27 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Gareth, zwischen 1022 und 1027 BF
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 6-10)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© André Heines 2005
- Kampf
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- Abenteuer
- Mittelreich
- Dämon
- Stufe 6
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Version 1.0.0
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Rukus -
17. September 2005 um 21:56 -
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Detektivstory mit üblen Knackpunkten
Das Abenteuer ordnet sich ins jüngere Aventurien ein und geht stufenweise „gegen“ den Helden vor. Anfangs werden die Helden in einen offensichtlich einfachen Job verwickelt. Die entstehende Situation enthält üble Knackpunkte und die Funktion des Auftraggebers und die dahinterstehenden Fäden scheinem den Charakteren unklar. Nachfolgende wird im Abenteuer dann auf eine Detektivstory gewechselt, wo vorbereitete Hinweise den Spielern genüsslich vom Meister zugeworfen werden können. Das ganze wird mit dämonischen Mächten und einer Prise Göttergunst (Phex) versehen.
Der Plot ist zwar relativ linear, aber dennoch werden dem Meister an vielen Stellen Optionen zum weiteren Verlauf und zur Abwandlung an die Hand gegeben (siehe z.B. die Box „Unberechenbare Helden“). Eingestreute Boxen mit Spielhinweisen (z.B. „Zum Spiel in Dunklen Gassen“) erleichtern das Meistern und bieten zusätzliche Hilfe. Gegen Ende bekommen die Helden „optional“ extrem teuere Bücher im – von mir kalkuliertem Wert von ~2000 Dukaten, was mir ein wenig zu heftig erscheint (Zitat: „Das Arcanom, eine Standardausgabe von Artefakte und Alchimica, der Codex Daemonis, der Codex Dimensionis, der Grosze Paramanthus und eine Ausgabe der Ringkunde für Anfänger und Fortgeschrittene. (...). Die Helden können also einige Werke mitnehmen, für den Magier sind sie in jedem Fall verloren.“).
Die Einordnung in das aktuelle Aventurien (zeitlich / geographisch), die Szenerie, Bezüge und Referenzen sind relativ strikt vorgegeben, wenngleich ich mir das Abenteuer grundsätzlich auch zu einer anderen Zeit in leicht modifizierter Form vorstellen könnte. Ein Grolm mit einem auf Dere wandelnden Dämon (Haqoum) sind zwar üble Antagonisten, doch die Verstrickungen und das Ränkelspiel wirkt stellenweise auf mich ein wenig konstruiert. Das eher ungewohnte Verhalten des Grolms wird mit einer Begünstigung durch Phex begründet (Anhang).
Die Beschreibungen sind verdeutlichend und zum Teil sehr detailliert ausgearbeitet, so daß die Charaktere und auch die Handlung an Plastizität gewinnt. Einzig den überragend künstlerische Aspekt der Sprache vermochte ich nicht zu finden.
Die aufgebaute Situation mit dem Haqoum, dem Grolm und den eher in der Düsternis gelassenen Helden, und die gedeckten Hinweise sprechen schon für eine denkende Intelligenz. Wer wirklich der Böse ist und warum ist den Helden nicht sofort klar, denn über einen Zeitraum sind sie Mirhamionetten. Sieht man die beiden steuernden Entitäten allgemein als Schurken an, so sind die Helden hier schon einem üblen Duo ausgesetzt – auch wenn es nicht überragend innovativ ist.