Autorentext: “Auf dem idyllischen almadanischen Weingut Casa della Ventura geschieht ein blutiger Mord, und so wird aus einem Routine-Auftrag der Helden eine spannende Suche nach dem Mörder oder der Mörderin. Denn Motive haben gleich mehrere der Bewohner des Gutes, so dass ein Netz aus Liebe und Leidenschaft, tragischer und mysteriöser Geschichten entwirrt werden muss …”
Ein DSA Gruppenabenteuer für Helden niedriger bis mittlerer Erfahrung
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2005 den achten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 49 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Almada, beliebig
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Niedrig bis mittel (Stufe 3-7)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© Marcel Pawlowski, Christopher Wittenberg 2005
- Kampf
- DSA 4
- Abenteuer
- Mittelreich
- Almada
- Stufe 3
- Stufe 4
- Stufe 6
- Stufe 5
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Empfehlung
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- hoch
- gänsekiel & tastenschlag
- mittel
- detektiv
- empfehlung silber
- niedrig
- christopher wittenberg
- marcel pawlowski
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
17. September 2005 um 21:56 -
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"Mord im Orientexpress"
Das Abenteuer geht einen ungewöhnlichen Weg und vereint dabei das Gedankengut von „Mord im Orientexpress“ mit dem Zufallsprinzip. Der Plot ist nicht stringent und hat auch kein klares Ende. Ausgehend von einer festen Basishandlung wechselt das Ende und die Begründung dynamisch. Ein Mord ist geschehen. Doch die umgebenden Personen sind nicht zwangsläufig die Täter, wenngleich doch jeder mögliche Motive hat. Im Abenteuer werden die möglichen Enden und Handlungsstränge für jede einzelne verdächtige Person beschrieben. Desweiteren spielt ein Artefakt auch eine Rolle. Auch dieses ist abhängig davon, wer letztendlich als Täter vom Meister erwählt wird, denn dies soll - zwecks Vermeidung eines vorschnellen Endes – während des Abenteuers dynamisch wechseln. Verwirrend? Ist es auch. Auch, daß z.B. eine Frau nach 20 Jahren noch das Blut ihres Vaters an einem Banner „erkennt“ wirkt nicht ganz glaubwürdig. Letztendlich gibt es noch eine Text-„Verschlüsselung“, die der Täter mit Zahlenverschüben (Ringverschlüsselung) recht aufwendig selbst realisiert hat. Wenn man bedenkt, daß man es im Abenteuer mitunter mit Tänzerinnen und Bauern zu tun hat, nagt dies auch leicht an der Glaubwürdigkeit.
Das Handlungsgeschehen ist im aventurischen Almada, was durch die Beschreibungen und das drumherum recht passend wirken. Im Zentrum steht ein altes Artefakt aus Pyrdacors Zeiten. Die jeweilige Form des Artefakts hängt von der Wahl des Mörders seitens des Meisters ab. Einige dieser Varianten wirken ungewöhlich (Leinenmantel als Artefakt, ...). Ansonsten ist das Gefüge denkbar.
Die Beschreibungen sind anschaulich, detaillreich und formell korrekt. Örtlichkeiten und Personen werden bildlich und ausführlich dargestellt - Handlungszweige passend.
Stellenweise sind mitten im Textfluss noch „...“ eingestreut dort, wo Text hätte stehen können. Auch sind stellenweise Sätze unvollständig („Etwas witziger wäre es, wenn beispielsweise“. Satzende.). Seitenzahlen fehlen. Es gab auch eine Stelle wo ein unpassender Anglizismus (sogar falsch geschrieben) auftauchte („der ihm noch einmal einen beachtlichen Bosst verpasst“ / soll wohl „Boost“ heißen). Der Lesefluß wird durch stark wechselnde Handlungsoptionen im Text mit anschließenden möglicherweise notwendigen Denkphasen gebremst, was sich bei mir persönlich leicht negativ auf den Lesespaß auswirkte. Stellenweise sind schöne Beschreibungen und darstellende Textzitate eingearbeitet (Weinverarbeitung, ...).
Es gibt mehrere Schurken, zwischen denen sich der Meister wechselnd auswählen kann. Ob die Wahl des letztendlichen Schurken jedoch gerade zu einem Idealschurken führt sei dahingestellt.
Kurzum: Idee gut, Umsetzung: schwer für den Meister.